JENIS - JENIS LISENSI SOFTWARE KOMPUTER

Jenis - jenis Lisensi Software Komputer adalah sebagai berikut:

Lisensi Komersial Jenis lisensi yang bisa ditemui di perangkat lunak, seperti Microsoft dengan Windows dan Officenya, Lotus, Oracle dsb. Sofware yang diciptakan dengan lisensi ini memang dibuat untuk kepentingan komersial sehingga user yang ingin menggunakanya harus membeli atau mendapatkan izin penggunaan dari hak pencipta.

Lisensi Trial Software Jenis lisensi yang biasa ditemui pada software untuk keperluan demo dari sebuah software sebelum diluncurkan ke masyarakat atau biasanya sudah diluncurkan tetapi, memiliki batas masa aktif. Lisensi ini mengizinkan pengguna untuk menggunakn, menyalin, atau menggandakan software tersebut secara bebas.

Lisensi Non Commercial Use Lisensi ini diperuntukan untuk kalangan pendidikan atau yayasan tertentu yang bekerja di bidang sosial.

Lisensi Sharware Diizinkan ntuk menggunakanya, menyalin, atau menggandakan tanpa harus meminta izin pemegan hak cipta. Lisensi jenis ini biasanya dapat ditemui pada software perusahaan kecil dan lisensi ini tidak di batasi masa aktif.

Lisensi Freeware Dapat ditemui pada software yang mendukung, memberikan fasilitas tambahan atau memang free/gratis.

Lisensi Royalty-Free Binaries Lisensi serupa dengan lisensi freeware yaitu, suatu software yang dapat berdiri sendiri.

Lisensi Open Sourche Lisensi ini membebaskan untuk menjalankan, menggunakan, menyebar luaskan, mempelajari, mengubah dan meningkatkan kinerja software. Contohnya: GNU/GPL, The MPL, The free BSD jenis-jenis software yang memakai lisensi ini misalnya linux, sendmail, apache dan free BSD.


Kutipan dari:
http://choyubaidillah.blogspot.com/2009/03/jenis-jenis-lisensi-software-komputer.html

AGILE PROGRAMMING

Tangkas pengembangan software



Tangkas pengembangan software adalah sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama.

Tangkas metodologi umumnya mempromosikan proyek yang mendorong proses pengelolaan sering inspeksi dan adaptasi, sebuah filosofi yang mendorong kepemimpinan tim, mandiri dan akuntabilitas organisasi, satu set teknik praktek terbaik yang memungkinkan untuk pengiriman cepat dari perangkat lunak yang berkualitas tinggi, dan usaha pendekatan yang aligns pembangunan dengan kebutuhan pelanggan dan tujuan perusahaan.

Konseptual kerangka dasar - dasar ini akan ditemukan di modern pendekatan manajemen operasional dan analisis seperti bersandar manufaktur, lunak sistem metodologi, pidato bertindak teori ( pendekatan percakapan jaringan ), dan Six Sigma.


Sejarah


Modern definisi tangkas pengembangan software berkembang pada pertengahan tahun 1990 - an sebagai bagian dari reaksi terhadap "berat" metode, dikatakan oleh seorang typified berat diatur, regimented, Mikro dikelola menggunakan waterfall model pembangunan.


Proses ini berasal dari air terjun menggunakan model yang dianggap sebagai birokrasi, lambat, demeaning, dan tidak konsisten dengan cara yang sebenarnya pengembang perangkat lunak melakukan kerja efektif.


Kasus dapat dibuat yang tangkas dan pengembangan metode yg berulang adalah pembangunan kembali ke praktek mulai awal dalam sejarah pengembangan piranti lunak.


Pada mulanya, tangkas metode yang disebut "metode ringan."Pada tahun 2001, anggota tokoh masyarakat bertemu di Snowbird, Utah, dan mengadopsi nama "metode tangkas." ,Nantinya, sebagian dari orang-orang yang membentuk Aliansi tangkas, sebuah organisasi nirlaba yang mempromosikan pembangunan tangkas.

terkemuka awal tangkas metode mencakup banyak ( 1995 ), Cristal Clear, Extreme Programming ( 1996 ), adaftive software develofment, fitur terutama pembangunan dan pengambangan sistem dinamis metode ( DSDM ) ( 1995 ). Ini biasanya disebut sebagai metodologi tangkas sejak tangkas manifesto telah diterbitkan pada tahun 2001.



Prinsip belakang metode tangkas


Tangkas metode keluarga proses pembangunan, tidak ada satu pendekatan untuk pengembangan piranti lunak.


Pada tahun 2001, angka 17 menonjol di bidang pembangunan tangkas ( kemudian disebut "light-weight metode" ) berkumpul di snowbird resor ski di utah untuk membahas cara-cara untuk membuat perangkat lunak yang ringan, lebih cepat, lebih banyak orang-centric jalan.


Mereka menciptakan tangkas manifesto, secara luas dianggap sebagai kanonik definisi pembangunan dan tangkas tangkas dengan prinsip-prinsip. Tangkas Manifesto yang menyatakan:

Kita lebih baik uncovering cara pengembangan perangkat lunak oleh tepat dan membantu orang lain melakukannya. Melalui karya ini kita telah datang ke nilai:

  • Individu dan melalui proses interaksi dan alat-alat
  • Bekerja lebih komprehensif dokumentasi perangkat lunak
  • Pelanggan kolaborasi melalui negosiasi kontrak
  • Merespon perubahan atas menyusul rencana

Itulah sebabnya, saat ada dalam nilai item di sebelah kanan, kami nilai item di sebelah kiri lebih.

Beberapa prinsip - prinsip di belakang tangkas Manifesto adalah:

  • Kepuasan pelanggan oleh cepat, pengiriman yang berguna dari perangkat lunak
  • Bekerja software sering disampaikan ( bulan daripada bulan )
  • Bekerja software kepala sekolah mengukur kemajuan
  • Bahkan akhir perubahan dalam persyaratan yang menyambut
  • Dekat, harian bisnis kerjasama antara masyarakat dan pengembang
  • Tatap muka percakapan yang bentuk komunikasi ( Co-location )
  • Proyek yang dibangun sekitar motivasi individu, yang harus dipercaya
  • Terus perhatian untuk keunggulan teknis dan desain
  • Kesederhanaan
  • Cukup mengatur tim
  • Regular adaptasi untuk mengubah keadaan


The manifesto spawned gerakan dalam industri perangkat lunak yang dikenal sebagai tangkas pengembangan piranti lunak.


Pada tahun 2005, alistair cockburn dan jim high smith lain mengumpulkan sekelompok orang - ahli manajemen, kali ini dan menulis sebuah addendum, yang dikenal sebagai PM deklarasi saling tergantung.


Berfungsinya prinsip tangkas dapat ditemukan di bersandar pabrikasi dan six sigma. Konsep - konsep ini meliputi pemeriksaan kesalahan, menghilangkan sampah, membuat aliran, menambahkan nilai pelanggan, dan pemberdayaan pekerja.


Konsep-konsep yang pertama resmi espoused dalam 14 prinsip yang toyota way, dua pilar dari Toyota Production System ( just in time dan otomatisasi pintar ), maka 5S metodologi, dan Deming dari 14point.


Perbandingan dengan metode lain



Tangkas metode kadang karakteristik sebagai di seberang akhir spektrum dari "rencana-driven" atau "disiplin" metode.


Perbedaan ini adalah menyesatkan, karena secara tidak langsung bahwa tangkas metode "unplanned" atau "bandel". Perbedaan yang lebih akurat adalah metode yang ada di sebuah kontinum dari "adaptif" untuk "input". metode tangkas berbaring di "adaptif" samping ini kontinum.


Adaptive metode fokus beradaptasi dengan cepat untuk mengubah realitas. Bila kebutuhan proyek berubah, perubahan yang adaptif tim juga. Adaptif tim yang akan mengalami kesulitan menjelaskan apa yang akan terjadi di masa depan.


Yang jauh tanggal, semakin kabur sebuah metode adaptif akan tentang apa yang akan terjadi pada tanggal tersebut. Sebuah tim adaptif dapat melaporkan apa tugas-tugas yang dilakukan minggu depan, namun hanya merupakan fitur yang direncanakan untuk bulan depan.


Ketika ditanyakan tentang rilis enam bulan dari sekarang, sebuah tim adaptif mungkin hanya dapat melaporkan pernyataan misi untuk rilis atau pernyataan diharapkan nilai vs biaya.


Metode input, kontras, fokus pada perencanaan masa depan secara rinci. A input tim dapat melaporkan apa fitur dan tugas-tugas yang direncanakan untuk seluruh panjang dari proses pembangunan. Input tim memiliki kesulitan mengubah arah.


Biasanya rencana awal dioptimalkan untuk mengubah arah tujuan dan dapat menyebabkan menyelesaikan pekerjaan yang harus dibuang dan dilakukan atas berbeda. Input tim akan sering lembaga perubahan kontrol papan untuk memastikan bahwa hanya perubahan yang paling dianggap berharga.


Tangkas ada banyak metode umum dengan "Rapid Application Develofment" teknik dari 1980/90s sebagai espoused oleh James Martin dan lain-lain.


Contrasted dengan pengembangan metode yg berulang



Paling tangkas berbagi metode lainnya yang berulang incremenyal dan pengembangan metode 'penekanan pada bangunan di releasable jangka waktu singkat.


Tangkas pembangunan lainnya berbeda dari model-model pembangunan: model ini dalam jangka waktu yang diukur dalam bulan daripada bulan dan pekerjaan yang dilakukan dalam cara yang sangat kolaboratif. Metode paling tangkas juga berbeda memperlakukan mereka sebagai jangka waktu ketat timebox.


Contrasted dengan model air terjun


Tangkas pembangunan sedikit memiliki kesamaan dengan model air terjun.

Pada 2009, model air terjun yang masih umum dipakai. The waterfall model adalah yang paling terstruktur dari metode, langkah melalui persyaratan-capture, analisis, desain, coding, dan pengujian yang ketat dalam, pra-urutan direncanakan. Kemajuan biasanya diukur dari segi seni deliverable: kebutuhan spesifikasi, desain dokumen, rencana ujian, kode review dan sejenisnya.


Masalah utama dengan model air terjun adalah kejur pembagian proyek menjadi tahap terpisah, sehingga komitmen yang dibuat pada awal, dan sulit untuk bereaksi terhadap perubahan dalam persyaratan. Iterasi yang mahal. Hal ini berarti air terjun model ini mungkin tidak cocok jika persyaratan yang tidak dipahami atau kemungkinan perubahan dalam pelaksanaan proyek.


Tangkas metode, kontras, menghasilkan sepenuhnya dikembangkan dan diuji fitur ( tapi sangat kecil subset dari seluruh ) setiap beberapa bulan. Penekanan adalah pada mendapatkan bagian terkecil dari fungsi bekerja untuk memberikan nilai awal bisnis, dan terus memperbaiki dan menambahkan fungsionalitas lebih lanjut sepanjang kehidupan proyek.


Dalam hal ini, kritik tangkas Mei menegaskan bahwa fitur ini tidak ditempatkan dalam konteks dari keseluruhan proyek, menyelesaikan itu, jika sponsor dari proyek prihatin tentang menyelesaikan tujuan tertentu dengan waktu yang ditetapkan atau anggaran, tangkas mungkin tidak sesuai.


Tangkas Proponents dari pengembangan counter yang adaptasi dari banyak orang menunjukkan bagaimana tangkas augmented metode untuk memproduksi dan terus meningkatkan rencana strategis.


Beberapa tim tangkas menggunakan model air terjun dalam skala kecil, mengulangi seluruh siklus air terjun dalam setiap perulangan. Tim lain, terutama Extreme Programming tim, bekerja pada kegiatan secara bersamaan.


Contrasted dengan "koboi coding"



Coboy coding adalah tidak adanya metode yang ditetapkan: anggota tim merasa mereka melakukan apa yang benar.


Tangkas's sering pembangunan kembali rencana evaluasi, pada tatap muka komunikasi, dan relatif jarang menggunakan dokumen terkadang menyebabkan orang untuk merancukan dengan koboi coding. Seperti semua metode pembangunan, keahlian dan pengalaman pengguna yang menentukan tingkat keberhasilan dan atau penyalahgunaan seperti aktivitas.


Kaku kontrol yang lebih sistematis tertanam dalam proses menawarkan tingkat akuntabilitas yang lebih kuat dari pengguna. Penurunan yang baik ditujukan prosedur dapat mengakibatkan kegiatan yang dikategorikan koboi sering coding.


kesesuaian metode tangkas


Ada sedikit jika ada konsensus tentang jenis proyek perangkat lunak yang cocok untuk metodologi tangkas. Banyak organisasi besar mengalami kesulitan mampu menjembatani kesenjangan antara air terjun yang lebih tradisional dan metode yang tangkas satu. tangkas pengembangan piranti lunak tetap aktif penelitian daerah. Tangkas pembangunan telah banyak didokumentasikan sebagai bekerja dengan baik untuk kecil


Beberapa hal yang dapat berdampak negatif terhadap keberhasilan yang tangkas proyek adalah:

  • Pengembangan usaha skala besar ( > 20 pengembang ) , meskipun skala strategi dan bukti yang bertentangan telah dijelaskan.
  • Didistribusikan pengembangan usaha ( non-co-terletak tim ). Strategi yang telah dijelaskan dalam Bridging the Distance dan Menggunakan Software tangkas Proses dengan Offshore Pembangunan
  • Perintah dan kontrol budaya perusahaan
  • Memaksa seorang tangkas proses pembangunan di tim


Beberapa berhasil tangkas proyek-proyek berskala besar telah didokumentasikan. BT memiliki ratusan pengembang terletak di Inggris, Irlandia dan India yang bekerja pada proyek kolaborasi dan menggunakan metode tangkas.


Walaupun masih niscaya timbul pertanyaan tentang kesesuaian tangkas beberapa metode untuk jenis proyek tertentu, akan muncul bahwa skala atau geografi, dengan sendirinya, tidak perlu hambatan untuk sukses.


Barry Boehm dan Richard Turner menunjukkan bahwa analisa resiko digunakan untuk memilih antara adaptif ( "tangkas" ) dan input ( "rencana - driven" ) metode. Para penulis menunjukkan bahwa setiap sisi kontinum memiliki rumah tanah sebagai berikut :


Tangkas rumah tanah:

  • Rendah criticality
  • Senior pengembang
  • Persyaratan terlalu sering berubah
  • Beberapa pengembang
  • Budaya yang berkembang pada kekacauan


Rencana - driven rumah tanah:

  • Tinggi criticality
  • SMP pengembang
  • RPersyaratan yang tidak berubah terlalu sering
  • Banyak pengembang
  • Budaya yang menuntut


kutipan dari : http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Agile_software_development&ei=u57ISYrTK8KXkQWBj7jkAg&sa=X&oi=translate&resnum=3&ct=result&prev=/search%3Fq%3Dagile%2Bprogramming%2Bsystem%26hl%3Did%26sa%3DG




EXTREME PROGRAMMING

Extreme Programming


Untuk mengurangi masalah dengan perangkat lunak milik kami mendorong proses pengembangan klien kami ke dasar mereka proses pembangunan dibuka, dipublikasikan dan didukung standar.


Dua proses pengembangan software berdiri sebagai kandidat kuat untuk digunakan dengan pengembangan tim:


  • Extreme Programming ( XP )

  • The Rational Unified Process ( Unified Process )


Saja proses ini didokumentasikan dan tersedia untuk umum. Dalam tulisan ini, kami akan memperkenalkan sebentar Extreme Pemrograman sorot dan bagaimana posisi unik adalah untuk meningkatkan pengembangan software inisiatif.


Ekstrim Pemrograman


Kent Beck adalah tenaga belakang Extreme Programming ( XP ). XP ia satu set praktek yang memiliki potensi untuk mentransformasikan tidak hanya tim pengembangan tetapi seluruh pengiriman organisasi.


Hal ini terutama berharga bagi pengembangan perangkat lunak iteratively, menghadapi tuntutan kebutuhan bisnis dan cepat mengubah persyaratan.


Dalam perkiraan kami, XP adalah satu-satunya yang benar dan yang berulang incremental proses pembangunan.


XP disebut "ekstrim" karena umumnya berlangsung diterima pemrograman dan menerapkan praktek - praktek mereka dengan ekstrim ketaatan, dari kode ulasan untuk pengujian.


XP juga banyak tantangan yang konvensional hikmat di belakang pengembangan software; seperti teori bahwa biaya mengubah bagian dari perangkat lunak akan selalu meningkat drastis dari waktu ke waktu.


XP tidak, dan set di tempat praktek untuk mengurangi biaya ini. XP kemudian mengambil keuntungan dari manfaat yang dapat dengan cepat dan nyaman mengubah perangkat lunak terlambat dalam Lifecycle, bahkan ketika perangkat lunak dewasa adalah produk yang telah dikirimkan ke pengguna masyarakat.


XP dianggap suatu metodologi tangkas karena memiliki beberapa peraturan yang relatif sederhana dan jumlah praktek; tentang belasan di dalam semua. Praktek yang mudah untuk mempelajari dan mengerti walaupun mereka mungkin akan sulit diterapkan.


Kesulitan bukan hasil teknis tantangan tetapi tantangan sosial. Kesulitan muncul karena banyak tantangan XP sejarah praktik pengembangan software, mengubah interaksi dengan pengembang, pengguna dan pelanggan.


Praktik XP


Unit Fungsional otomatis dan Pengujian


XP praktik termasuk penulisan otomatis unit dan fungsional tes. Tes ini memberikan sistem kebebasan untuk meningkatkan dan berkembang dalam suatu proses yang disebut Refactoring, dimana kode yang sudah ada adalah perbaikan dan terus ditingkatkan karena reused.


  • XP menempatkan tanggung jawab untuk luas unit testing langsung pada pengembang.
  • Unit tes dibuat untuk sesuatu yang mungkin bisa merusak.
  • Pengembang menulis unit tes pertama, sebelum menulis kode produksi.
  • Unit tes harus selalu berjalan pada 100%. Jika unit tes yang rusak, pembangunan baru akan berhenti dan bug adalah tetap.

Kolaboratif Pembangunan

  • XP praktik berusaha untuk menciptakan sebuah tim yang berfungsi dan produktif yang bekerja di dekat merajut kolaboratif dan lingkungan.
  • XP pembangunan yang terjadi di buka dan kolaborasi workspace.
  • XP memerlukan kode terus diperiksa.Hal ini dicapai oleh program selalu di pasang, memastikan bahwa semua produksi kode dikaji dan dipahami oleh paling sedikit dua orang.
  • XP pengembang mengubah pasangan dan tugas sering. Hal ini akan memastikan bahwa tim memahami secara keseluruhan sistem secara keseluruhan.
  • XP praktek kolektif kode pekerjaan daripada kode kepemilikan. Semua orang di tim yang bertanggung jawab untuk meningkatkan desain dan kualitas seluruh kode dasar.
  • Rencana dan status untuk setiap kenaikan yang ditampilkan ke publik seluruh tim. Anggota tim di pitch untuk membantu tim secara keseluruhan mencapai tujuan tim.

Yang berulang incremental dan Pengembangan

XP benar menerapkan praktek-praktek yg berulang dan incremental proses pembangunan. Sebuah proses yang meliputi perubahan pada rapi ditetapkan batas perulangan.


  • Software dilepaskan ketat dalam siklus yg berulang biasanya dua minggu panjang.
  • Perencanaan terdiri dari menulis, memperkirakan dan memprioritaskan cerita ( pemrogram tugas ) untuk selanjutnya perulangan.
  • Nilai XP


XP adalah berdasarkan nilai - metodologi. Nilai - nilai yang sederhana, komunikasi, umpan balik dan keberanian. Extreme Pemrograman praktik yang merupakan cerminan dari nilai - nilai inti seperti terlihat di bawah ini:


Kesederhanaan mendorong:


  • Menyerahkan fungsi sederhana yang memenuhi kebutuhan bisnis

  • Merancang perangkat lunak sederhana yang mendukung fungsi yang diperlukan

  • Bangunan untuk hari ini dan bukan untuk besok

  • Penulisan kode yang mudah untuk membaca, memahami, mempertahankan dan memodifikasi


Komunikasi yang dicapai oleh:


  • Kolaboratif workspaces

  • Co - lokasi pengembangan usaha dan ruang

  • Pasangan pengembangan

  • Sering mengubah pasangan mitra

  • Sering berubah tugas

  • Publik menampilkan status

  • Standup pertemuan singkat

  • Unit tes, demo dan komunikasi lisan, tidak dokumentasi


Tanggapan diberikan oleh:


  • Yang berulang agresif dan incremental releases

  • Sering rilis ke pengguna akhir

  • Co - lokasi dengan pengguna akhir

  • Otomatis unit tes

  • Otomatis berfungsi tes


Keberanian diperlukan untuk:


  • Melakukan hal yang benar di muka oposisi

  • Melakukan praktek yang dibutuhkan untuk berhasil


Ekstrim Pemrograman's Future

Banyak XP praktek yang kontroversial ketika mereka pertama kali diperkenalkan kepada sebuah organisasi. Mereka tidak perlu kontroversial, karena mereka bekerja. Kami berharap sepenuhnya hampir seluruh XP menjadi praktek utama pada tahun - tahun mendatang, terutama yang berfokus pada praktek perencanaan, kerjasama dan pengujian.


Yang sedang berkata, adalah penting untuk dicatat bahwa tidak Extreme Pemrograman lengkap template untuk pengiriman seluruh organisasi. Sebaliknya, XP adalah serangkaian penerapan terbaik untuk mengelola tim pengembangan.


Untuk menyelesaikan pengiriman tim, Anda perlu meminjam dari praktek - praktek lainnya termasuk proses Interaktif Desain dan The Unified Process.Ini memiliki disiplin lainnya workflows dan kegiatan yang kami tetapkan untuk tim terpisah di luar XP pengembangan tim.


Pemrograman ekstrim dari masa depan yang cerah. Sebagai proses tim memberikan kemampuan untuk tumbuh, berubah dan menyesuaikan diri karena menghadapi berbagai aplikasi bisnis dan kebutuhan.


Dan lebih dari yang lain kami telah mengalami proses Extreme Pemrograman mempunyai kuasa untuk mentransformasi positif tidak hanya tim pengembangan tetapi seluruh pengiriman organisasi.


Kami memanfaatkan seluruh Extreme Programming ( XP ) pengembangan tim praktik pribadi di Software Factory dan mendorong Anda untuk mempertimbangkan sungguh - sungguh melaksanakan mereka juga.



ALGORITMA SEMUT

What the…?

ACO atau Algoritma semut merupakan algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan masalah - masalah optimasi yang terinspirasi dari perilaku semut. Sebut saja Artificial Ant ( semut tiruan ).

Saat ini sedang banyak dilakukan penelitian terhadap perilaku alam yang mungkin bisa diterapkan untuk mencari solusi pada permasalahan - permasalahan optimasi. Kita sudah sering mendengar JST dan Algoritma Genetika yang meniru system kerja tubuh manusia. Perilaku hewan juga ditiru, burung, lebah, angsa… dan algoritma semut hanya salah satunya.

Perilaku Semut Yang Mana?

Pada saat semut menemukan sumber makanan, maka semut perlu menentukan jalur yang terpendek antara sumber makanan dan sarang semut. Disinilah peran teman - teman atau ‘koloni’ semut. Pekerjaan menelusuri jalur didistribusikan kepada beberapa agen semut. Pada awalnya semut - semut tersebut akan melalui semua jalur yang memungkinkan secara acak. Kemudian jalur yang terpendek pada saat itu dibubuhi jejak, yang disebut dengan pheromone. Pada dunia nyata, pheromone merupakan alat komunikasi berupa hormon yang dikeluarkan oleh semut sebagai penunjuk jalan bagi semut yang lain.


Ilustrasi koloni semut menemukan jalur terpendek untuk mencari makanan

Ilustrasi koloni semut menemukan jalur terpendek untuk mencari makanan


Dengan adanya informasi pheromone, maka semut - semut selanjutnya tidak akan berjalan secara acak lagi, namun akan lebih tertarik mengikuti jalur yang ada pheromonenya. Semakin banyak semut melalui suatu jalur, semakin banyak pula jumlah pheromone yang tertinggal di jalur tersebut. Sehingga, lama kelamaan semua semut melalui satu jalur yang seragam, yaitu jalur yang terpendek. Perilaku semut yang seperti ini merupakan salah satu bentuk autocatalytic-suatu perulangan dengan feedback yang positif.

Siapa pencetus Algoritma Semut?


Marco Dorigo

Dorigo Marco. Pada tahun 1992 sebagai thesis PhD nya. Setelah itu banyak dilakukan penelitian mengaplikasikan Algoritma Semut pada berbagai jenis permasalahan optimasi, dan muncul banyak variasi Algoritma Semut.

Macam-Macam Algoritma Semut?

- Versi pertama disebut dengan Ant System ( AS ), yang diaplikasikan pada TSP

- Elitist Ant System ( EAS )

- Rank - Based ANt System ( ASrank )

- Min - Max Ant System ( MMAS )

- Ant Colony System ( ACS )

- Approximate Nondeterministic Tree Search ( ANTS )

- Hyper - Cube Framework for ACO

- Dsb

Masing - masing punya karakteristik sendiri - sendiri yang membedakan. Tiap varian cocok untuk jenis permasalahan tertentu. walaupun ada banyak varaisi, basisnya tetaplah AS.


kutipan dari: http://alwaysrun.wordpress.com/2008/05/22/ant-colony-optimization-aco-algorithm/

TEORI HEXAGONAL LEBAH MADU

Teori Hexagonal

Dengar hexagonal teringat dengan sarang lebah,,,,,tau kah mengapa sarang lebah hexagonal?

Yang pertama ialah bentuk hexagonal atau segi enam yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan madu. Setelah melalui penelitian panjang, para ahli matematika menyimpulkan bentuk inilah yang paling optimal sebagai tempat penyimpanan madu, dilihat dari segi efektivitas ruang yang terbentuk dan bahan yang digunakan untuk membuatnya.


Bentuk hexagonal yang simetris, jika digabungkan akan menghasilkan kombinasi ruang guna yang sempurna, yaitu tidak menghasilkan ruang - ruang sisa yang tak berguna, seperti jika ruang - ruang yang berpenampang lingkaran atau segilima.


kedua yang juga menakjubkan dari sarang lebah, adalah keteraturan sudut yang sangat akurat. Setiap rongga dibangun dengan kemiringan tiga belas derajat, dengan bagian yang lebih rendah berada di dalam. Sudut - sudut ini selalu berulang dengan tingkat akurasi yang sempurna. Dengan demikian, madu yang disimpan tidak akan mengalir ke luar.


Dari segi kekuatan, sarang lebah yang menggantung dan tampak rentan terhadap kerusakan ini, sebenarnya memiliki kekuatan yang besar. Hal ini ditunjukkan oleh kemampuan sarang itu untuk menahan beban beratus - ratus lebah, sekaligus menampung madu di dalam setiap rongganya. Dengan demikian, sistem perekatan yang digunakan untuk menggantung sarang di tempat-tempat yang tinggi pun memiliki tingkat kekokohan yang tinggi.


Nah apa hubungan nya sarang lebah dengan dunia IT?


Mari kita lihat perkembangan dunia IT yang berhubungan dengan bentuk heksagonal
salah satu bentuk perkembangan dunia IT degan bentuk hexagonal yaitu INASAT.
INASAT adalah Nano Hexagonal Satelit yang dibuat dan didesain sendiri oleh Indonesia untuk pertama kalinya. INASAT-1 merupakan satelit metodologi penginderaan untuk memotret cuaca buatan LAPAN.


Selain itu INASAT-1 adalah satelit Nano alias satelit yang menggunakan komponen elektronik berukuran kecil, dengan berat sekitar 10-15 kg. Satelit itu dirancang dengan misi untuk mengumpulkan data yang berhubungan erat dengan data lingkungan ( berupa fluks magnet didefinisikan sebagai muatan ilmiah ) maupun housekeeping yang digunakan untuk mempelajari dinamika gerak serta penampilan sistem satelit.


Adapun satelit itu dirancang bersama oleh PT Dirgantara Indonesia dan Lembaga Penerbangan dan Antariksa Nasional ( LAPAN ), khususnya Pusat Teknologi Elektronika ( Pustek ) Dirgantara. Berbekal nota kesepakatan antara LAPAN, Dirgantara Indonesia, serta dukungan dana dari Riset Unggulan Kemandirian Kedirgantaraan 2003, maka dimulailah rancangan satelit Nano dengan nama Inasat-1 ( Indonesia Nano Satelit-1 ).


Dari segi dinamika gerak akan diketahui melalui pemasangan sensor gyrorate tiga sumbu, sehingga dalam perjalanannya akan diketahui bagaimana perilaku geraknya. Penelitian dinamika gerak ini menjadi hal yang menarik untuk satelit - satelit ukuran Nano yang terbang dengan ketinggian antara 600-800 km.


Skenario Operasi INASAT
Satelit yang lama pengembangannya sekitar sepuluh bulan, sejak Februari hingga November 2003, mempunyai dua skenario operasi.


Pertama, satelit akan mengirimkan datanya ketika berada di atas Indonesia.

Kedua, ketika di luar Indonesia, satelit hanya akan mengumpulkan data tanpa mengirimkannya data ke bumi.


Pengaturan skenario itu akan dilakukan secara otomatis melalui program On Board Computer ( OBC ) berdasarkan data bujur dan lintang yang dihitung dan diprediksi secara otomatis oleh ( OBC ) atau Flight Processor dari satelit.


Kestabilan gerak dari satelit ini didefinisikan sebagai stabilisasi pasif dengan basis pada pengendalian model grafity gradient, dengan batasan ini akan dibuat skenario gerak dengan mengambil mode gerak sistem dumbell serta mengusahakan CoG ( Center of Grafity ) berada pada tengah sisi vertikal dari bentuk satelit.


Saat pembuatan struktur satelit hexagonal INASAT-1
Dengan asumsi peluncur PSLV dengan segala konsekuensi sistem separasinya, diprediksi tidak terjadi gerak spin. Resiko yang diambil adalah kemungkinan adanya up down stability, sehingga masalah lay - out dari mass properties menjadi satu-satunya cara agar kestabilan ini dapat tercapai.


INASAT-1 merupakan proyek yang menghabiskan biaya Rp 725 juta. Satelit yang menggunakan saluran komunikasi VHF atau UHF ini diperkirakan sanggup mengorbit selama 6 hingga 12 bulan.



kutipan dari : http://id.wikipedia.org/wiki/INASAT-1

PERANGKAT LUNAK DIBIDANG OTOMOTIF

IT OTOMOTIF


Setiap ada perkembangan baru di dunia IT maka pasti akan diikuti juga oleh munculnya produk baru di bidang otomotif. Diantaranya akan dIijelaskan sebagai berikut:

1.MoodTraining

Mobil yang memadukan konsep alam dan ramah lingkungan. Mobil ini juga dilengkapi dengan teknologi “Mood Training” yang terletak di setir yang akan memonitor psikologi si pengendara. Ini masih dalam bentuk konsep yang akan dikeluarkan oleh Toyota.

2. Teknologi LCD Menjadi Indikator Persneling

Revolusi baru dari teknologi LCD merambah otomotif. Perselingkendaraan dilengkapi dengan display LCD ketika sedang berkendara akan menunjukan posisi gigi kendaraan. Pengemudi akan lebih jelas melihat posisi gigi ketika memacu kendaraan, konon dengan petunjuk ini dapat menghemat bahan bakar. Karena pengemudi tidak pernah lupa melihat kondisi perseling dengan kecepatan.

3. Komputer Mobil

Perangkat keras utama dalam sistem ini adalah central processing unit ( CPU ). Untuk mempermudah pemasangan digunakan casing produksi Trivia yang sama dengan standar perangkat audio di mobil ( berukuran 1 din, lebar 17,78 cm dan tinggi 5,08 cm ), sehingga tidak perlu dilakukan banyak modifikasi interior mobil.

Motherboard yang digunakan berukuran Mini-ITX ( 17 cm x 17 cm ). Untuk mengurangi panas, dipilih motherboard kecepatan sedang, yaitu VIA EPIA M6000, menggunakan processor VIA Eden 600 MHz, sudah cukup andal menjalankan aplikasi - aplikasi berbasis Windows XP. Untuk media penyimpanan, digunakan harddisk 40 GB 2,5 inci, yang didesain lebih tahan guncangan dibandingkan harddisk biasa berukuran 3,5 inci. CPU ini juga dilengkapi dengan pemutar DVD.

Pada bagian depan komputer terdapat dua buah rongga USB versi 2.0, untuk memasang berbagai perangkat yang sesuai dengan standar USB. Kita bisa menggunakan keyboard USB untuk mengetik.

Transfer data bisa dilakukan dari atau ke USB Flash. Koneksi Bluetooth didapatkan dengan menempelkan interface bluetooth pada slot USB. Koneksi ke internet menggunakan CDMA ataupun GPRS bisa dilakukan dengan menghubungkan handphone ke rongga USB ini. Selagi mobil berjalan, kita dapat terkoneksi ke internet selama masih berada dalam cakupan layanan selular.

Monitor yang digunakan juga memiliki ukuran 1 din, sehingga bisa dipasang dengan mudah pada dudukan tape mobil. Saat tidak digunakan, layar terlipat dan masuk ke kotaknya, mirip cara kerja TV mobil yang sudah banyak digunakan. Meskipun komputer bisa dihubungkan dengan monitor TV, sebaiknya digunakan monitor SVGA dengan resolusi hingga 468 x 800 piksel ( tipe lebar ) berdiameter 7 inci.

Untuk mempermudah melakukan kontrol ke komputer, monitor juga difungsikan sebagai layar sentuh untuk pengganti mouse. Dengan sentuhan satu jari, dapat dilakukan beberapa fungsi sederhana, misalnya untuk mengaktifkan aplikasi pemutar lagu, atau mengatur volume musik yang diputar.

Layar sentuh dapat ditulisi, seperti penggunaan fitur grafiti pada PDA, sebagai pengganti keyboard untuk mengetik. Sistem operasi Windows XP versi Tablet PC menjadi pilihan menarik karena didesain untuk mengoptimalkan komputer yang menggunakan layar sentuh.

Perbedaan komputer mobil dengan komputer biasa adalah sistem kelistrikannya. Komputer menggunakan power supply unit yang akan mengubah arus listrik AC 220 Volt menjadi arus listrik DC 12 Volt. Pada mobil terdapat sumber daya DC 12 Volt, namun kualitas listrik mobil yang bergantung pada putaran mesin, menyebabkan arus tidak stabil.

Untuk mengatasi permasalahan ini, digunakan power supply unit yang dirancang untuk mobil. Perangkat pasokan listrik M2-ATX produksi mini-box.com mampu bekerja dengan pasokan listrik mulai dari 6-24 Volt.

Power supply unit ini bisa mendeteksi saat mesin mobil mati, dan mengatur komputer memasuki mode hybernate. Beberapa menit kemudian, arus yang masuk ke komputer diputuskan, untuk mencegah permasalahan pada aki mobil jika kita lupa mematikan komputer pada saat mematikan mobil.

Penggunaan komputer mobil sebagai media hiburan dapat dilakukan dengan mudah. Dengan kapasitas harddisk cukup besar, kita bisa menyimpan ribuan lagu dalam format MP3. Kita juga bisa memutar MP3, CD Audio, VCD, ataupun DVD. Dengan TV Tunner yang dihubungkan ke slot USB, kita bisa menikmati siaran televisi. Perlu ditambahkan juga antena TV pada atap mobil.

Komputer ini juga bisa menjadi alat bantu navigasi yang andal, dengan menambahkan GPS receiver ( dengan rongga USB ataupun rongga serial ). Jangan lupa memasang aplikasi navigasi seperti Ozi Explorer, dan memasukkan peta yang dibutuhkan.

4. Motor Solar Cell

Kalau musim panas, motor ini tidak perlu mampir ke pompa bensin. Dengan menggunakan 4 buah 30W solar cell panel, motor ini cukup di jemur ketika mengisi baterai.

Motor ini setelah digunakan langsung dipajang dengan membuka panel surya untuk mengisi baterai selama 80 jam. sehingga selain hemat biaya motor ini juga hemat energi.

5. Simulator Kereta Api

Simulator kereta api adalah sebuah perangkat lunak komputer yang menyimulasikan pengoperasian kereta api. Beberapa aspek yang termasuk dalam simulasi kereta api antara lain:

• Mengendalikan kereta api, menampilkan pandangan dari kabin masinis.
• Mengatur sinyal perjalanan kereta api.
• Memimpin sebuah perusahaan kereta api.

6. Alarm Mobil

Kalau ada orang yang hanya mendekat dan menyender di bodi mobil, bola akan meluncur ke tombol kontak pertama. Sensor akan meneruskan informasi ke komputer. Komputer mendeteksinya sebagai getaran yang tidak terlalu penting dan tidak mengaktifkan alarm.

Namun kalau goyangannya membesar, bola terus bergerak menuju tombol utama, komputer akan mengaktifkan sistem alarm. Sensor tekanan Usaha pencurian yang semakin canggih mendorong perkembangan teknologi alarm.

Kini alarm tidak hanya menghasilkan suara bunyi, tetapi bisa langsung mematikan sistem pengapian mobil, sehingga mesin tidak bisa distarter. Untuk mencegah pencurian mobil yang memecahkan kaca jendela mobil, dikembangkan teknologi alarm sensor tekanan udara. Alarm langsung berbunyi bila kaca jendela dipecahkan.

Sistem ini menggunakan microphone kecil yang dihubungkan dengan komputer mobil. Microphone bertugas mengukur fluktuasi tekanan udara berdasarkan frekuensi. Memecahkan kaca mobil menghasilkan frekuensi tertentu yang akan diterjemahkan komputer sebagai pencurian kendaraan bermotor.

Sistem tekanan yang lebih canggih, dirancang mampu membedakan antara tekanan udara di luar dan di dalam kabin. Bila ada perbedaan antara tekanan udara luar dan di dalam, secara otomatis alarm akan berbunyi.

Mekanisme kerjanya menggunakan speaker pendeteksi tekanan udara. Metode kerjanya memanfaatkan prinsip pergerakan cone speaker dan electromagnet yang dipasang di belakang cone. Alunan musik yang dihasilkan speaker sebenarnya merupakan getaran maju mundur cone yang didorong oleh elektromagnet.

Pada sistem tekanan udara, prinsip kerjanya dibalik. Perbedaan fluktuasi menggerakkan cone maju mundur, yang diteruskan ke electromagnet. Selanjutnya electromagnet meneruskan informasi ini ke komputer mobil yang sudah memiliki data tentang segala jenis getaran elektromagnet. Jika komputer mendeteksi ada perbedaan yang signifikan dibandingkan tekanan kabin standar, komputer memerintahkan sirene untuk berbunyi.

Bahkan kini pemilik dapat mengetahui kendaraannya ada yang membobol karena alat sensor di gantungan kunci akan berbunyi dan bergetar bila ada yang berupaya memasuki atau mengganggu mobil. Dengan teknologi yang semakin canggih alat detektor ini bisa memberi peringatan pada pemiliknya hingga jarak 1 km. Selain itu, dengan alat GPS bila mobil dicuri dengan derek atau masuk kontainer masih bisa dideteksi.

7. Pengontrol Jarak


Teknologi maju pada otomotif juga dimaksudkan untuk mengamankan penumpang di dalamnya bila terjadi tabrakan. Mercedes Benz dan Toyota sudah memasang sistem pengontrol jarak.

Dengan demikian pengemudi dapat menentukan, berapa jarak yang diinginkan dari mobil yang ada di depannya. Komputer akan mengatur untuk mengurangi kecepatan hingga mendekati limit jarak yang diinginkan. Peralatan ini juga sudah banyak dipasang, untuk keperluan parkir. Bila Toyota menggunakan sistem sinar laser, Mercedes Benz menggunakan sistem radar.



(Kutipan dari : subaridargombez.wordpress.com)

ALASAN KENAPA GOOGLE BEGITU DISUKAI


Kenapa Google begitu disukai para geek dan pengguna Web pada umumnya?

Senang sekali rasanya bisa mengulas situs yang telah menjadi favorit saya entah sejak kapan ini. Tak terasa, lama sudah saya meninggalkan Altavista dan Metacrawler sejak kenal Google dua tahun silam. Tanpa Google Web ini terkesan menjadi rimba raya lagi, karena hampir selalu jika ada pertanyaan teknis tertentu, pesan kesalahan aneh dari program, atau bahan tulisan lainnya yang perlu dicari, selalu Google dulu yang jadi tempat konsultasi saya nomor satu.

Siapa sih zaman ini yang tak kenal Google?
Search engine unik yang telah meruntuhkan kejayaan Altavista, Lycos, InfoSeek, dan mayoritas search engine generasi tua. Di awal kemunculan dan masa betanya, Google telah menunjukkan betapa kuno teknologi pencarian Altavista dan search engine lain saat itu. Kualitas sebuah mesin pencari adalah relevansi hasil. Ketika itu hasil pencarian di Altavista amat hancur dan tidak relevan.

Google menggunakan sistem PageRank, yang dikembangkan dari paper doktoral kedua penemunya mahasiswa Stanford University. Dengan PageRank, peringkat sebuah halaman Web untuk kata kunci tertentu terutama ditentukan dari berapa banyak halaman yang merujuknya melalui link, dengan kata lain, seberapa populer atau “penting” halaman tersebut.

Sistem ini tidak rentan terhadap teknik keyword stuffing, sehingga membuat Google jauh lebih sulit dispam. Bisa dilihat sekarang bahwa search engine lain pun, Altavista salah satunya, mulai memperhitungkan faktor popularitas dari link ini untuk memperbaiki relevansi hasil pencarian. Bahkan Altavista sempat mencoba membuat “tandingan” Google bernama Raging Search, di mana Altavista hendak mengatakan bahwa ia berfokus kembali ke searching.

Sayang, popularitas dan kecepatan Google sudah tidak dapat dikalahkan, dan kini Raging menghilang entah ke mana.Pendeknya, Google telah dan masih menjadi raja search engine global. Search engine mana yang berani memberi link ke search engine lain jika belum yakin dirinya yang terbaik? Lihat link Try Your Query di bagian bawah halaman hasil, di situ ada link antara lain ke Yahoo!, Altavista, dan HotBot—meskipun link ke rival terdekatnya dalam dua tahun terakhir, AllTheWeb, tidak dicantumkan.

Teknologi dan sisi teknis Google dijelaskan dengan cukup menditel di paper Google dan juga di Technetcast (lihat Resource di akhir artikel). Desainikus minimalis di saat halaman depan search engine sibuk menawarkan berbagai hal ekstra, mulai dari chatting, berbelanja, horoskop, dan bisa disebut bertransformasi menjadi pasar, muncullah Google yang halamannya tidak ada apa-apanya.

Perbedaan super mencolok inilah yang lalu menjadikan tampilan Google begitu unik, segar, dan diperbincangkan di mana-mana. Sampai sekarang halaman depan search engine ini tetaplah tak berbeda jauh dari, beberapa link tambahan memang kini muncul di bagian bawah, karena memang fitur Google bertambah banyak, tapi desainer Google nampaknya amat sadar untuk tetap menjaga kesan halaman yang putih polos dan bersih.

Seolah ingin mengatakan, “Yok, silakan langsung mencari!” Sementara halaman indeks Altavista seolah mengatakan, “Eh, aku punya ini, itu, ini, itu, dsb.” Belakangan tampilan minimalis seperti ini pun cukup ditiru habis oleh search engine baru seperti Teoma dan Wisenut. Seolah-olah memang tampilan sebuah search engine harus seperti itu. Untuk sebuah situs yang tujuannya sudah sangat jelas dan spesifik seperti sebuah search engine, belum lagi secara rata-rata dipakai cukup sering oleh seorang pemakai, maka desain yang sestreamline dan seinvisibel mungkin itu perlu.

Pemakai tidak ingin melihat horoskop, atau membaca artikel hiburan, atau bermain game. Manakala ia mengunjungi search engine, dalam pikirannya hanya satu: mencari halaman Web. Pola pemakaian search engine biasanya adalah si pemakai mengakses halaman depan, memasukkan query ke sebuah input box, menunggu hasil keluar, lalu meninggalkan kembali search engine menuju situs hasil.

Sudah jelas, desain visual tidak boleh mengganggu atau menghalang - halangi pengguna menunaikan maksudnya. Semua tulisan di halaman harus cukup kontras dan terbagi jelas dalam wilayah - wilayah visual yang mudah dibedakan dalam sekilasan mata. Bahkan ada yang menyatakan, dan saya cukup setuju, bahwa kinerja user experience search engine bisa diukur dari seberapa singkat pemakai mampir. Semakin cepat pergi lagi, semakin bagus.

Google
adalah search engine yang amat cepat dan efisien; desain minimalis amat membantu memperkuat kesan itu. Bayangkan, rata-rata dalam 2–3 detik seseorang sudah bisa mendapat hasil. Berapa lama waktu yang dibutuhkan pengunjung situs Anda sebelum ia memperoleh sesuatu? Semoga tidak terlalu lama. Dari segi teknis, desain yang minimalis juga mengirit biaya. Search engine sebesar Google amat sangat haus bandwidth.

Yang pertama ia harus menjelajahi seluruh pojok-pojok Web untuk mengindeks miliaran halaman Web.

Dan kedua ia harus melayani jutaan permintaan pemakai dari seluruh dunia setiap harinya. Google membayar mahal sewa colocation ribuan servernya di dua data center di pantai timur dan barat AS. Dan porsi biaya operasional terbesar adalah bandwidth. Inilah juga alasan mengapa misalnya halaman depan Yahoo! begitu minimalis dalam hal kode HTML.

Cobalah sekali-kali saat mengunjungi http://www.yahoo.com/ Anda melihat source code HTML-nya. Betapa minimalisnya! Semua kutip dan spasi ekstra yang tak perlu dibuang. Semua URL diperpendek. Not valid HTML? Masa bodoh, yang penting ukuran file kecil. Amat dapat dimaklumi, karena 1 byte ekstra di sini berarti lebih dari seratus MB per hari.

Halaman depan Yahoo!, seperti kita ketahui, dihantam lebih dari seratus juta kali per harinya.Tentu saja kita tidak perlu membuat semua situs kita dengan desain minimal seperti Google. Sebuah portal, misalnya, lain cerita karena memang harus menampilkan jauh lebih banyak informasi dalam satu halaman. Jadi tinggal bergantung pada arsitek informasi dan desainer Web, bagaimana harus pintar-pintar mengatur jumlah informasi yang banyak itu dalam satu sajian yang tidak berjejal dan membingungkan.

Google
sendiri sudah jelas-jelas tidak berminat menjadi portal. Fokusnya hanya satu, search. Ini membuat pekerjaan seorang desainer lebih mudah, karena kerampingan menjadi faktor utama dalam pertimbangan mendesain.BrandingBranding Google amatlah kuat. Selain dari sisi teknis yang memang superior, apa yang membuat nama Google menjadi begitu menempel di kepala pemakai Internet? Kadang-kadang jika sedang tak tahu ingin ke mana, saya sering tanpa sadar mengetikkan google.com di Address Bar browser. Bukti bahwa brand Google memang top. On the top of one’s mind. Sebuah brand bermula dari nama.

Google
merupakan nama yang sangat unik dan mudah diingat. Kata ini diambil dari kata googol, yang berarti bilangan yang amat besar: sepuluh pangkat seratus (ada lagi googolplex yang jauh jauh lebih besar, yaitu sepuluh pangkat googol). Cocok dengan kesan search engine Google sendiri, yang berkaitan dengan kesan besar keseluruhan Web.

Google
sama sekali tidak tergila-gila menempelkan kata-kata “dot com”, bahkan nampaknya anti dengan stereotip tersebut. Sebaliknya, Google pandai menggunakan kata mereknya sebagai kata umum, untuk memperkuat branding.“After doing some googlin’, I found that Saul Lasazo has been in many telenovelas.” (mencari tentang sesuatu di Google).“Hooray, our site was googled last night!” (dikunjungi oleh crawler Google, yang bernama Googlebot). “Googlify your homepage.” (pasang kode HTML kotak search Google di homepage kamu). “Look at the pictures of our googleplex.” (Seperti apa kantor perusahaan Google, Inc.; ini permainan dari kata googolplex).

Bisakah Anda melakukan hal yang serupa dengan merek Anda? Lihat juga navigasi halaman hasil dalam bentuk huruf Google yang huruf O-nya banyak. Variasi logo juga diberi nama-nama seperti “Google Green” dan “Google Doodle."

Warna Google, menurut saya termasuk salah satu perusahaan yang menggunakan warna dan logonya secara paling intensif dan konsisten. Semuanya juga berfungsi memperkuat branding.Warna logo Google diambil dari warna-warna dasar seperti biru, merah, kuning, hijau, barangkali untuk ikut memberi pesan bahwa searching adalah fungsi dasar kegiatan di Internet. Saya rata-rata dalam satu sesi surfing dapat mengakses Google lebih dari 10–20 kali.

Search memang terasa sebagai sebuah kebutuhan surfing yang amat mendasar.Yang menarik, warna-warna ini tidaklah persis warna dasar komputer (#0000ff, #ff0000, #ffff00, #00ff00), sehingga membuatnya lebih segar. kalau melihatnya, saya jadi teringat dengan Baby Blocks atau mainan susun yang dulu sering saya lihat di Hoya saat kanak-kanak.

Warna dasar komputer sendiri dijumpai di mana-mana, sejak zaman layar monitor 16 warna, ini membuat warna-warna tersebut amat berkesan kuno dan membosankan. Catatan: warna logo Google Beta adalah warna dasar komputer, tapi juga telah menggunakan efek huruf timbul.

Halaman-halaman lain Google selalu memanfaatkan empat nama utama warna ini. Kadang warna yang dipakai lebih mengandung abu-abu agar elegan, seperti warna di halaman-halaman All About Google, tapi selalu intinya adalah empat nada warna dasar tadi. Bukan itu saja, kantor Google pun dinding, meubel, sofa, lampu-lampu hias, dipenuhi nuansa warna dan komponen visual situs Google! Sungguh mengasyikkan.

Biru identik dengan hiperlink, maka warna itu selalu dipakai Google untuk link. Bar yang mayoritas berisi link pun diberi warna biru muda. Hijau menjadi warna-warna URL. Untuk membuat tampilan bersih dan tidak terlalu dipenuhi link, yang juga akan cukup memperbesar ukuran kode HTML, maka teks URL bukan merupakan link. Juga, link-link yang sifatnya fitur ekstra seperti Cached dan Similar Pages diredupkan ke abu-abu. Iklan, atau sponsored link, mendapat warna-warna pastel, sehingga mudah dibedakan.

Tersedia beberapa warna pastel untuk masing-masing warna dasar, sehingga antar satu sponsor dan yang lainnya tetap terbedakan. Sekali lagi, empat hue yang dipakai hanyalah biru, merah, kuning, hijau, umumnya dalam porsi yang seimbang.Pemakaian warna di Google secara garis besar amat baik. Warna bukan hiasan, tapi juga amat membantu membedakan satu elemen dengan yang lainnya. Cobalah misalnya Anda menekan Cached untuk sebuah entri hasil. Di situ kata-kata kunci yang Anda masukkan akan disetip macam diberi stabilo berbagai warna. Amat membantu mencari bagian-bagian tertentu dari dokumen hasil.

Logo apa yang paling membuat logo Google unik? Bisa “berdandan” di even-even khusus. Lihatlah koleksinya di museum logo Google. Favorit saya si Google Mac. Logo-logo Google sebetulnya bukan buatan desainer kondang; pertama diciptakan oleh Ruth Kedar di Stanford University, kampus yang sama dengan tempat lahir Google.

Variasi-variasi logo pun kadang karyawan teknis Google, mahasiswa di Stanford juga, bahkan beberapa dibuat oleh pemakai. Tapi kreativitas tidak perlu datang dari orang beken, bukan?
Justru sebaliknya, logo Google selalu tampil segar dan bervariasi. Semua logo ini menambah kesan bahwa Google itu fun, up to date, modern, dan juga pada akhirnya berefek memperkuat branding.NavigasiSecara umum, situs Google amat mudah dinavigasi.

Komponen user interface yang terutama dan terpenting adalah input box untuk memasukkan kata kunci. Karena itu ia hadir di hampir semua halaman.Iklan yang KreatifSejak awal, pendiri Google sudah berjanji bahwa Google tidak akan memajang banner. Jika harus memperoleh penghasilan dengan iklan pun, akan dicari bentuk yang lain.

Bulan Agustus 2000, Google mulai melaksanakan program AdWords, yaitu link teks sponsor yang akan muncul sesuai jika query pemakai berhubungan. Ini tidak sama dengan program “beli keyword” milik Goto.com misalnya, yang membaurkan hasil pencarian dengan link milik sponsor.

Google tetap menjaga kemurnian hasil pencarian sesuai pengurutan PageRank-nya, dan memberi penanda visual yang sangat jelas mana iklan dan mana hasil pencarian.Melihat dua hal di atas—variasi logo dan iklan yang kreatif—barangkali suatu saat, Google juga bisa beriklan dengan variasi logo.

Misalkan, katakanlah, logo Google selama sebulan tiba-tiba berubah merah, berembun tanda baru keluar dari kulkas, fontnya disesuaikan sedikit dengan tulisan Coca-Cola dan dilengkapi tulisan, “Always.”KesimpulanSaking disukai semua orang, Google memperoleh Webby Awards tiga kali berturut-turut, terakhir untuk kategori Best Practices. Apa saja praktik Google yang layak ditiru?Pertama, Google menjadi favoritas massa karena sederhana dan jalan. Sayang sekali, banyak sekali situs yang tidak jalan.

Desain minimalis Google perlu diteladani. Dalam menyusun halaman depan, pertimbangkan seberapa banyak informasi yang Anda miliki, dan juga seberapa banyak informasi yang cukup penting dan layak disajikan. Hanya tonjolkan sedikit saja yang penting, lalu sembunyikan, kecilkan, redupkan yang lain. Bantu pemakai mencari informasi di situs Anda, jangan malah membuat mereka bingung dengan menyodorkan semua yang Anda punyai sekaligus.Kedua, Google tidak terjerumus dalam usaha-usaha komersialisasi yang mengganggu pemakai. Katakanlah banner, atau “lelang keyword” seperti Goto.com, atau pengotoran dengan link-link dari afiliasi, partner, “fitur-fitur” tambahan, dsb. Semuanya hanya memperberat halaman, dan itu dihindari Google.

Kelebihan dan kekurangan search engine Google
Kelebihan :

• Search engine memudahkan pencarian data relevan. Jika kita mengetikkan kata kunci tertentu, search engine akan berusaha mencari data paling cocok sesuai dengan APInya masing-masing.

• Mendukung web-service. Fitur ini untuk pengembang software. Dengan mengetahui web-service suatu search engine, kita tidak perlu membuat search engine sendiri untuk membuat aplikasi yang support pencarian di web. Contohnya adalah browser firefox, Yahoo Messenger atau flock. Aplikasi-aplikasi tersebut support pencarian. • Search engine mengindex suatu halaman secara berkala. Jadi, bila suatu website diupdate search engine akan mengetahuinya.

• Saat ini search engine juga support localized search. Yaitu pencarian berdasarkan lokasi pengunjung. Contohnya adalah google, jika anda mengetik google.com di indonesia, maka akan redirect ke google.co.id.

• Cepat diakses. Search engine biasanya didesain simpel agar cepat diakses. Hasil pencarian pun juga cepat muncul karena memakai caching.

Kekurangan :

• Kecepatan index dan kecepatan berkembangnya web yang tak sebanding. Saat ini berbagai website banyak bermunculan, jika kecepatan index search engine tidak ditingkatkan maka tak mungkin search engine bisa mengindex semuanya.

• Kadangkala search engine tidak menampilkan hasil yang diinginkan. Search engine selalu berusaha menampillkan hasil yang relevan. Tetapi kadang kala tetap memperlihatkan hasil yang tidak relevan.

• Munculnya orang-orang yang melakukan link-spamming. Yaitu melakukan spamming link untuk meningkatkan posisi mereka di search engine.

• Tidak bisa mengindeks halaman tertentu. Beberapa website yang memakai konten dinamis tidak bisa diindex. Biasanya website seperti ini dihalangi oleh form yang mengharuskan inputan.


Dikutip dari : http://www.master.web.id/mwmag/issue/01/content/ulasitus-google/ulasitus-google.html